LoL Tier + パフォーマンス指標

勝率・ピック率・バン率・ダメージ型を一覧で。レーダーで強み、ランク帯別勝率で「練度の出やすさ」も

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# ゲーム時間別勝率 ランク帯別勝率
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Tier の算出方法(計算式)

各チャンピオンの総合スコアを次の式で計算し、レーン内の相対順位で Tier を割り当てています。

総合スコア = (補正勝率 − 50) + 0.8 × Pick率 + 0.08 × Ban率

  • 補正勝率: 試合数が少ないほど勝率は大きく振れるため、素の勝率ではなく母比率の信頼区間の下限(Wilson 95%)を使います。試合数が少ないほど 50% 側へ引き戻され、増えるほど素の勝率に近づきます(表示している勝率の列は素の値です)。
  • Tier バッジ: スコア順にレーン内で相対評価 — 上位 8% = S / 25% = A / 55% = B / 85% = C / 残り = D。既定の並び順もこのスコア順です。
  • Pick率: そのチャンピオン×レーンが試合に登場する割合(全試合が分母。1 試合に同レーンは 2 人いるため、全チャンピオン合計は 200% になります)。
  • Ban率: BAN された試合の割合(両チームが同じチャンピオンを BAN した場合も 1 試合と数えます)。
  • 対象データ: 現パッチ・選択中のランク帯(既定 Platinum+)・全リージョン統合のランクソロ。30 試合未満、または Pick率 1% 未満のオフメタ少数ピックは一覧から除外しています。ランク帯は収集対象である Platinum 以上を段階で絞り込めます(Challenger 単独は現パッチの母数が足りないため、詳細展開の「ランク帯別 勝率」でまとめて見てください)。

※ Tier・勝率・Pick率・Ban率は列名を押すたびに昇順/降順が入れ替わります。チャンピオン名(検索)とダメージ型(絞り込み)は列名を押すとメニューが開きます。絞り込み中の列は見出しに色が付きます。
※ ダメージ型バーは物理(AD)/ 魔法(AP)/ 確定ダメージの内訳。物理・魔法どちらかが 60% 以上で「物理 / 魔法」、それ未満は「混合」。確定ダメージは 60% 以上のチャンピオンが実在せず主要素になりえないため分類には入れず、「確定ダメージ 20% 以上」を別の絞り込みとして用意しています(ダメージ型と組み合わせ可能。例: 魔法 + 確定 20% 以上 = アーリ)。
※ ゲーム長・ランク帯の折れ線は直近 5 パッチ分。ゲーム長は左が短時間・右が長時間で、右肩上がりなら「レイト型」。ランク帯は右ほど高ランク。中空の点は試合数が少ない参考値。
※ レーダーは6軸(Damage Share / KP / Gold Share / Damage Taken / First Blood / Vision/min)。中央リング = レーン平均。外側に伸びるほど特定の役割が強い(行クリックで表示)。
※ 行クリックで詳細展開(拡大レーダー・ビルド・ランク帯別の勝率推移)。高ランクほど勝率が上がるチャンプは「練度が出る」傾向。

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